Maxon cinema 4d : mascottes et personnages (de la modélisation à l’animation)

Code : 246 Catégorie de la formation : Option compatible :

Objectifs

En situation de travail, vous serez capable de :
Cette formation plutôt intense vous ouvrira la voie pour donner de la vie à vos modèles de mascottes et de personnages 3D. De la pratique de la modélisation orientée vers l'animation, le Rigging, le skinning et enfin l'animation, vous aurez toutes les clés pour animer votre personnage 3D.
Durant la formation vous apprendrez à :
- Maitriser l’interface et les fonctionnalités du logiciel.
- Créer des documents simples ou complexes.
- Enregistrer et exporter dans les formats standards.

Prochaines sessions (si disponibles) :

Contenu de la formation

Les bases de la modélisation orientée pour l’animation d’un personnage

Les bonnes notions sur la topologie

Edge looping

Articulations ( coudes, poignets, genoux )

Visage (pour morphs et lips-synching)

Les déformateurs classiques (Torsion, déformations, Maillage..)

Les morphings

Exercices pratiques :

Les points essentiels à prendre en compte en amont de la partie « Rigging-Skinning »

Les pièges à éviter

Les « bonnes approches »

Le module « Personnage » (Version Studio)

Découverte du module « Personnage » à travers les exemples de la médiathèque

L’utilisation de la fonction « Personnage »

Mise en place d’un Rig de type « Bipède » (Système de type « Squelette » qui agira sur le maillage par déformations associées)

Les autres Rigs (oiseau, insecte, etc.)

Le skinning (les influences de déformations) :

Comprendre les influences

Le mode « Automatique »

Corriger les influences localement

Le gestionnaire d’influences

Les Contraintes (Propriétés)

Exercices pratiques :

Rigger et skinner un personnage de type bipède

Notion de contrôleurs et de composants du module « Personnage »

Le rig spécifique (Custom Rig), alternative à la fonction personnages

Les Articulations (Joints)

L’outil « Articulations »

Les concepts de Cinématique Dure et Cinématique Inverse

La cinématique « Splines »

Les contraintes et Les pôles-vecteurs

Les chaines cinématiques dynamiques

L’animation du personnage

Les notions d’images-clés : les clés d’attributs et les clés de positions

La propriété « Sélection »

Le mouvement-C (module personnage)

L’utilisation des « contrôleurs »

XPresso : Développer ses propres contrôleurs et l’interface d’animation du personnage

XPresso : Les Données Utilisateurs

Le morphing animé

Les courbes de fonction (Stopping et Anticipation)

L’animation « Pose to pose »

Un plugin tiers indispensable : Nitropose de Nitro4D sera abordé

Aller plus loin : Quelques pistes pour aller plus loin

Exercices pratiques :

Un cycle de marche sur un personnage riggé/skinné.

Contenu de la formation

Prochaines sessions (si disponibles) :

Retour haut de page

Contact

Parce que tout ne s’écrit pas sur un site internet,
Parce que nous aimons faire du sur-mesure,
Parce que rien ne remplace la relation humaine,
Parce qu’on aimerait bien discuter avec vous,
Laissez-nous un message et on vous recontacte !

Adresse

20, chemin de la Cépière
Bâtiment A. - 3e étage 31100 Toulouse

Email

contact@opus-fabrica.fr

Téléphone

05 34 61 33 90